Proceso básico de creación de un cómic

Hay casi tantas formas de crear cómics como artistas. Algunas de ellas se han convertido en clásicos usados por infinidad de profesionales (y recomendadas en múltiples manuales), mientras otras son bastante particulares. A medio y largo plazo, lo interesante es que encuentres la forma que mejor te funcione a ti. Puedes inspirarte en el proceso de dibujo de artistas como Hergé o Bill Watterson.

Aquí proponemos uno básico, fácil y efectivo, al alcance de cualquiera. Con él podrás abordar satisfactoriamente las prácticas de la asignatura de "Fundamentos del cómic".

Proceso básico:

  1. Plan básico ("storyboard")
  2. "Lápiz"
  3. "Tinta"
  4. Captura y publicación

El primer paso se centra en el aspecto narrativo del cómic. Los pasos segundo y tercero desarrollan la parte visual. El último paso está orientado a la producción del cómic

Sobre el propio proceso

En esta escuela, lo más importante del proceso es la experimentación, ya que permite acercarse progresivamente (y sin prejuicios) a diversas posibilidades que nos satisfagan. Y, además, resulta una forma estupenda de aprender e, incluso, de conocer y explorar las propias capacidades y límites. Es una forma de "resiliencia": fallar mucho, corregir mucho y rápido.

Lo importante no es cuántas veces te caes, si no lo rápido que te levantas

Estrechamente relacionado con la experimentación se encuentra la "iteración". Esto es: no conformarse con lo primero que nos salga. Para cada paso, comenzamos con una primera versión preliminar. La revisamos, corregimos algunos fallos e incorporamos algunas nuevas ideas nacidas de la experimentación. La dejamos reposar. La retomamos y volvemos a hacer cambios y mejoras. Y así sucesivamente, hasta que llegamos a un punto en que nos sentimos satisfechos de la calidad del resultado. En pocas palabras: pulir, pulir, pulir

Obviamente, con esto de iterar hay que tener cuidado de no irse al otro extremo: el perfeccionismo. Por más horas que dediquemos y más versiones tengamos, la página nunca va a estar perfecta. El perfeccionismo es tentador, sobre todo cuando uno está empezando. Por eso es recomendable acostumbrarse cuanto antes a hacer las cosas "lo mejor posible"... dentro del plazo del que dispongamos. En otros artículos volveremos sobre este asunto, así que por ahora no le des excesiva importancia ;-)

Otro aspecto clave del proceso es que cuanto más "tarde" se quiera hacer un cambio, más va a "costar". Llevándo esta idea al extremo se ve muy clara: si cuando mi cómic ha llegado a las librerías pretendo cambiar el orden de las viñetas, va a ser ligeramente complicado...

Así pues, todo el trabajo que se hace en las fases previas es tiempo bien empleado, es una inversión que hacemos para ahorrarnos dolores de cabeza en los últimos pasos.

Y ahora sí: a continuación desarrollamos más detalladamente cada paso del proceso (también conocido como "método de trabajo").

Plan básico

Lo primero es tener una idea básica de qué quiero hacer y cómo. Tradicionalmente se recomienda comenzar con dos pasos previos:

  • escribir la historia en un párrafo
  • desarrollarla en un guión (sólo texto)

Para historias sencillas y cortas, que esencialmente ya tenemos armadas en la cabeza, consideramos que se puede trabajar directamente el "guión gráfico" (storyboard). En esencia, el storyboard es una visión muy simple de cómo van a ser las páginas finales. Lo de "muy simple" es bien importante, ya que ahora que estamos al principio del proceso vamos a tener que tomar infinidad de decisiones, lo cual se traducirá en infinidad de cambios, correciones, ajustes, mejoras... Chris Ware lo cuenta muy bien:

(...) un montón de decisiones imprevistas comienzan a asaltarnos (...) ¿cómo dibujar al personaje? ¿Desde qué ángulo? Si está cansado, ¿debería apoyar la cabeza en la mano, o bostezar?
(...) luego puedes dibujar lo que hay en la mesa, o tal vez lo que se ve por la ventana
(...) finalmente llegas a la conclusión de que la única manera de que las dos viñetas funcionen una tras la otra sin dramatizar excesivamente el momento, o convertir la página en un jaleo, es redibujar toda la habitación desde el mismo ángulo y con la misma composición y sólo rotar un poco la cabeza del personaje
(...)lees las viñetas atrás y adelante. "Sí, parece cansado, luego preocupado". Cansado, preocupado. Cansadopreocupado. ¡Funciona! Introducción de "Mc Sweeney's Quaterly Concern #13", Chris Ware
Scott McCloud clasifica las posibles decisiones en cinco categorias: momento, encuadre, imagen, palabra y flujo. Cada una de ellas es un pequeño mundo, así que por ahora no hace falta que te preocupes con ellas, basta con que te dejes llevar por las pautas que iremos indicando y por tu intuición.

Para empezar, haz el storyboard usando hojas pequeñas, de unos 14x21 cm (lo que viene a ser un "A5"). Si trabajas con folios A4, basta con que los dobles por la mitad. Prepárate varias "hojas pequeñas" y comienza a tomar decisiones y a bosquejar tu historia, sin mucho detalle. Cuanto más simple sea tu storyboard, menos esfuerzo te costará hacer cada paso y más agil sera todo.

La primera decisión que conviene tomar es el formato (tamaño) y número de páginas (aproximado): 2 páginas A4, en nuestro ejemplo práctico

La primera versión será muy "cruda": sólo viñetas y textos, para hacernos una idea de qué tal encaja la historia en el número de páginas que hemos elegido. Esa crudeza nos permite "no cortarnos": vale tachar, sobreescribir, torcer, salirse...

Basándote en la primera versión, juega con la composición de página y el número de viñetas. La crudeza y simplicidad nos da el lujo de poder construir varias versiones muy rápido. Lee, compara y relee, observando el ritmo, como fluye la lectura de una viñeta a otra, de una página a otra...

Experimenta

  • ¿Cierta acción requiere más viñetas para comprenderse?
  • ¿Tal secuencia resulta demasiado larga y aburrida?
  • ¿Hay transiciones son demasiado abruptas?
  • ¿Resulta más interesante repartir el texto entre varias viñetas?
  • ¿La composición resulta demasiado caótica y acaba mareando? ¿O tal vez es demasiado monótona, carente de acentos?

Una vez hayas decidido la estructura básica, puedes bajar un poco en el nivel de detalle, y plantearte qué imagen aparecerá en cada viñeta. Haciendo un paralelismo con el mundo del cine, tendrás que elegir el encuadre. ¿Qué se verá? ¿Desde qué distancia? ¿Desde qué ángulo? Paralelamente, también deberás escoger la integración de los textos en cada viñeta: cómo y dónde ubicarlos.

Ataja

Insistimos en que a mayor experimentación (y más "meteduras de pata"), mayor aprendizaje... pero tampoco hace falta que te agobies. Si el storyboard se te hace muy complicado, recurre a una estructura simple. Echa un ojo a clásicos como Astérix, Snoopy, Gasoline Alley o Mortadelo y verás los buenos resultados que se pueden obtener con una composición simple y un encuadre (casi) fijo. No tengas remordimientos a la hora de inspirarte (obviamente, sin caer en el plagio...)

Cuando sientas que has trabajado suficiente el plan básico, puedes pasar a la siguiente fase. "Suficiente" es algo subjetivo y que varía en cada proyecto particular. A modo orientativo, "suficiente" sería un storyboard que, poniéndote en el lugar de un lector, te convenza: que se entienda lo que quieres contar, y que resulte interesante.

"Lápiz"

Normalmente, en esta fase también iremos progresando iterativamente, construyendo y refinando todo lo que dibujemos. Por eso es importante usar materiales que permitan modificaciones fáciles. Los más asequibles: lápiz, papel y goma de borrar.

Partiendo del plan guión gráfico, dibuja las páginas en un formato que te resulte cómodo (mejor si es proporcional al formato de publicación). Incluye también todos los elementos que formarán parte del cómic terminado: viñetas, textos, efectos...

El dibujo es un mundo en sí mismo, al que dedicaremos bastante tiempo en otras asignaturas. El cómic no necesita de un dibujo muy sofisticado para funcionar, pero sí se beneficia de la aplicación de algunas ideas básicas

Legibilidad

Lo más básico es que el lector sea capaz de entender tu cómic, tanto cuando lea los textos como cuando "lea" las imágenes.

En el caso de las letras, al tratarse de caracteres codificados por convenio, resulta obvio que para que se reconozcan deben parecerse a sus modelos de referencia. En el caso de los dibujos funciona igual (aunque al principio no resulte tan obvio).

En culturas anteriores que no tenían un acceso tan fácil y continuo a imágenes, uno podía encontrar dibujos como éste:

Básicamente, un elefante dibujado "de oídas" (puedes ver muchos más ejemplos en la estupenda genealogía visual de elefantes de Uli Westphal)

Dibujar en base a la propia imaginación no es malo en sí mismo, pero puede llevar a dibujos confusos (salvo que contemos con una memoria fotográfica). Aprovecha las facilidades que brindan los buscadores en Internet para encontrar imágenes que te sirvan de referencia a la hora de plantear un dibujo. Observar una referencia con atención no le quita validez ni originalidad a tu dibujo, simplemente te permite descubrir los detalles que lo harán más creíble y más fácil de reconocer

Tú puedes ser el primer juez que dictamine si las páginas son suficientemente claras. Luego, consigue otras opiniones: deja que las lean personas de tu confianza, y contrasta qué es lo que han entendido tras la lectura (tanto a nivel global, como en lo referente a lo que se ve en cada viñeta).

Continuidad

A fin de no confundir al lector, es fundamental que sea capaz de identificar las repeticiones de un mismo elemento (individualidad) y los elementos que son distintos (diferenciación). Lo más simple para ello es que los dibujos que representan a un elemento preserven las proporciones y los atributos que permiten identificarlo.

Sin embargo, siendo simple no resulta sencillo. Menos aún cuanto más complejo y detallista sea el dibujo. Por eso te recomendamos que hagas varias pruebas (en una hoja aparte) con los elementos clave de la historia. Si te cuesta repetir un mismo personaje, prueba a simplificarlo, o diséñalo en base a formas base simples, que puedas reproducir con facilidad.

La continuidad también se da en el lector. Si hemos situado bien a los personajes, se los va a imaginar en el mismo escenario... aunque no esté dibujado. O, incluso, aunque el escenario cambie (como magistralmente hacía Herriman en "Krazy Kat"). Del mismo modo, mantendrá a los personajes fijos en su sitio (aunque no se vean), siempre que no los movamos.

Especificidad

También es importante que los dibujos que representen elementos diferentes sean suficientemente distintos entre sí. Además de ayudar a la legibilidad, ser específico aumenta la gracia y el carácter de los elementos.

Si resulta difícil identificar un personaje, modifica su diseño: cambia o añade sus características y atributos. Comienza por lo general (por ejemplo, la silueta) y termina con los detalles (forma de vestir, peinado...)

De nuevo, siéntete libre de consultar referencias

Dibuja con las palabras

Por regla general, para narrar en cómic conviene recurrir al dibujo siempre que sea posible. Por más habilidoso que uno sea, habrá ocasiones en que resulte más eficaz narrar o representar algo mediante palabras. Llegado el caso, lo importante es que el lector capte cada mensaje, y si para uno nos funciona mejor el texto, pues... adelante

Dar lápiz, pulir goma

Aún no hay nada definitivo, por lo que cualquier elemento es susceptible de ser modificado / corregido. Dibuja con intención, pero si algo no te convence, bórralo y rehazlo de nuevo. Si algo no se entiende suficientemente bien, mejóralo.

Experimenta

¿Qué recursos visuales pueden ayudarte? ¿Cuál funciona mejor narrativamente?

Si dispones de algún sistema cómodo para "calcar" (tipo mesa de luz), puedes probar a trabajar esta fase de "lápiz" sin borrar. Puedes usar un bolígrafo y, cuando una línea no se ajuste a lo que deseas, hacer una nueva directamente. En el siguiente paso podrás calcar "la buena", ignorando las que no necesites

También puedes probar a usar algunos de los "Materiales básicos" que te hemos presentado

"Tinta"

De nuevo, el nombre del paso, "Tinta", está entrecomillado. De lo que se trata en esta fase es de dar el acabado final a las páginas.

Habitualmente, ese acabado se conseguía entintando la página a lápiz, corrigiendo y borrando el lápiz. Nosotros aconsejamos hacer el "entintado" en hojas aparte, para lo cual sirve desde el papel vegetal hasta una mesa de luz. De nuevo, lo que tengas más a mano y te resulte más cómodo. Una de las ventajas de entintar en hojas aparte es que te ahorras borrar, y de paso conservas el "original a lápiz"

Nunca se sabe cuando puedes necesitar el original a lápiz... sin ir más lejos: después de una "gran metedura de pata" al entintar. Borrón y cuenta nueva: a partir del original a lápiz puedes sacar todas las hojas entintadas que necesites. Aprovechamos para recordar que la mejor forma de aprender es a partir de los propios errores. ¡Que el miedo a equivocarte no te detenga!

Para entintar puedes recurrir desde a la clásica "plumilla" hasta a la vectorización digital. Para empezar, recomendamos un simple rotulador negro. En el ejemplo hemos usado un calibrado de grosor de línea XXXX. Más información en Materiales básicos.

Captura y publicación

Ya tienes tus páginas acabadas. ¿A que no era tan complicado? Los siguientes pasos dependen de lo que quieras hacer con ellas.

Si quieres que sean evaluadas (como entrega de una práctica de la asignatura), basta con que las digitalices y nos las hagas llegar.

Lo más habitual para capturar digitalmente las páginas es recurrir a un escáner. De momento, basta con que el cristal esté limpio, que la resolución sea de al menos 300 puntos por pulgada y que el formato de archivo sea JPEG.

Si no tienes escáner, también puedes usar tu móvil (siempre que tenga una cámara decente). La idea es la misma: que la lente esté limpia, que la resolución sea al menos de 2 megapíxeles y que sea JPEG.

Estilo

El método es el más determina el estilo (...) Si el método no es producto del carácter, es falso, superficial... "tic de artista" (Juanjo Sáez, "Yo")

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