"Volar no es fácil. Ni siquiera puedes pensar si serás capaz. Sólo hay que sentirlo y hacerlo... Volar, volar muy alto"

(Juanjo Sáez, "El arte")

Alrededor del cómic surgen multitud de cuestiones y debates, tanto a nivel personal como de comunidad. ¿Para qué hacer cómics? ¿Se puede vivir del cómic? ¿Qué es "cómic"?

Podríamos dedicar horas a discutir la terminología más apropiada, y a buscar argumentos a favor de un vocablo u otro. Ya hay bastantes foros de discusión sobre ese tema, por lo que usaremos, de forma general, la palabra "cómic". Salvo que indiquemos lo contrario, otros términos como "historieta" o "tebeo" debes entenderlos como sinónimos (en el contexto de esta web). Lo mismo aplica a la denominación de los "historietistas" (o artistas de cómic, o creadores de tebeos, o...)

Igualmente, posponemos para otro momento la delimitación de a qué se puede llamar "historieta" (o cómic, o tebeo) y a qué no. A efectos prácticos, el tipo de obras que cada cual incluimos entre nuestros "cómics favoritos" suele ser bastante similar...

¿Por qué hacer cómics?

Como en cualquier otro arte, cada creador tiene sus propias prioridades y motivaciones. El caso del cómic tiene la particularidad de que integra varios elementos dispares: lo narrativo, lo visual, lo simbólico... y sus carencias. Por ejemplo, un cómic abstracto puede carecer de "historia". Lo fundamental es, por un lado, ir comprendiendo cuáles son nuestras propias motivaciones, y por otro, intentar entender y respetar las de otros creadores. Es muy fácil tachar de "bazofia" una obra, pero... ¿qué hay detrás de nuestra crítica? ¿Tenemos argumentos convincentes, o quizá sólo estamos viendo reflejadas en esa obra nuestras propias miserias? Algunos de los principales ejes creativos son:
  • técnica y "oficio": esforzarse en la búsqueda de la belleza, no conformarse en pos de la perfección, de la excelencia, de la maestría...
  • narración: la historia, el tema, los personajes...
  • ética: principalmente en lo que se está contando, pero también en el cómo (tanto narrativamente como visualmente)
  • experimentación: tanto como parte del proceso, como fin en sí mismo (explorar los límites del cómic)
  • ancestralidad: reconocer nuestras raíces y referencias, y las del prójimo. Conocer el vasto océano del cómic
  • lectores: hasta qué punto queremos satisfacerlos, qué relación queremos que establezcan con nuestra obra, qué condicionantes nos imponene...

Honestidad

La honestidad es un concepto recurrente en el cómic. La faceta más conocida probablemente sea el pacto tácito entre historietista autobiográfico y lector: el lector de cómics autobiográficos espera que el autor sea honesto, auténtico, sincero en lo que cuenta.

En otros géneros la honestidad puede parecer menos importante. En cualquier caso, da la impresión de que los léctores de cómic (sea del genero que sea) tienen un "detector inconsciente de honestidad", de tal modo que, sin darse cuenta, perciben cuando el autor está fingiendo, cuando no está "siendo él mismo" (independientemente de que la obra sea sobre si mismo o no). El lector quizá no sepa por qué esa historieta en particular no le agrada, con lo elaborada que es y lo espectacular de sus dibujos. Lo más probable es que ese "no se qué" sea una falta de honestidad (consciente o no) por parte del autor.

Llevo ya 50 años dibujando (...) traté con editores. Agentes de prestigio que defienden los intereses sus artistas representados. Agentes que son unos simples delincuentes, estafadores. Me ha tocado asistir en estas cinco décadas a los altos y bajos que ha sufrido el cómic en distintos períodos Épocas de esplendor y decadencia. Modas. Gustos manipulados por editores Mediocridades endiosadas. Obras brillantes oscurecidas (...) Es una tarea de todos ayudar a dignificar un género que aún no ha dado todo de sí y cuyas posibilidades son infinitas.Pero para que esto sea posible, es necesario creer en él. Que todos los que intervienen en su creación pongan amor y honestidad en la tarea

Alberto Breccia, en "Cómics: clásicos y modernos", capítulo 13 (El País)

"Es cobarde inventarse a un personaje y hacerle decir lo que tú no te atreves. O hablar de la vida de los demás, y cambiarles el nombre para que no se enfaden"

(Juanjo Sáez, "Yo").

Creo que los mejores cómics son trabajos personales, idiosincráticos que reflejan una sensibilidad única y honesta. Para atraer y mantener una audiencia, el arte debe entretener, pero la relevancia de cualquier arte reside en su habilidad para expresar verdades, para revelar y para ayudarnos a entender mejor el mundo.

(Bill Watterson)
Quienes expresan algo de sí mismos (aunque sea sólo un poco) nunca pasan de modaRobert Henri

El lector, como cliente, también espera que toda la cadena comercial sea honesta: que no le terminen cobrando un precio abusivo por el cómic, que los autores reciban una retribución justa por su trabajo, e, incluso, que todas las demás personas involucradas en el proceso (editor, distribuidor, librero, etc) también reciban una retribución justa.

Tu única esperanza de satisfacer a los demás es satisfacerte a ti mismo. Me refiero a una gran satisfacción, no a una satisfacción comercialRobert Henri

Éxito

Una parte del artista quiere sentirse realizada, ser un creador de éxito, triunfar. Cabría distinguir dos modalidades de éxito. El éxito interior es subjetivo, lo define uno mismo. Hay que indagar en el propio yo para dilucidar qué es lo que realmente nos va a dar satisfacción, y qué lo que nos va a frustrar. Es bastante común anhelar el reconocimiento de los demás, y asociar el propio concepto del éxito a ese reconocimiento. Sin embargo, forma parte del éxito exterior, el cual depende de muchos factores que no podemos controlar.

Cuando las cosas "van bien", apenas basta con dejarse llevar, pero antes o después surgirán las dificultades y las dudas. El éxito exterior es caprichoso y escurridizo. Es importante no olvidar esto cuando uno tiene la suerte de disfrutar de las mieles de un éxito reciente: hay que mantener "los pies en el suelo" y seguir trabajando sin que los seductores halagos nos mantengan en nuestra zona de confort.

Y para cuando las cosas no van tan bien, resulta útil conocer nuestros parámetros personales de éxito, cómo definimos un triunfo independiente de la fama y la riqueza

Humildad

El aprendizaje del cómic lleva tiempo, así que es lícito recurrir a la autoconfianza para afrontar los momentos de duda o los retos que intentan superarnos. Hay que saber reconocer el valor de lo que hacemos en cada momento, sin caer en la complacencia ni la soberbia. En este sentido, los grandes maestros son un ejemplo de humildad, tanto en lo personal (el trato que dispensan y la generosidad para sus lectores y aficionados) como en lo profesional (por más dominada que tengan la técnica, siguen buscando, incansables, cómo hacer su trabajo aún mejor).

Los pioneros del cómic no tenían referentes, con lo cual tenían que ir avanzando y mejorando a base de ensayo y error. Nosotros tenemos la suerte de contar con muchos ejemplos (buenos y malos) en los que inspirarnos, y de los cuales aprender. El mundo del arte tiene una tradición más larga, con lo que los artistas sí contaban con referentes. Aún así, el proceso de aprendizaje llevaba tiempo y requería de experimentación, de búsqueda dentro de uno mismo

Fuí descubriendo los secretos de mi arte lenta y gradualmente. De hecho, es una meditación sobre la naturaleza, la expresión de un sueño siempre inspirado por la realidad.(Matisse)

El reto de cualquier historietista no es sólo duplicar los logros del pasado, si no también construir sobre ellos.

(Bill Watterson)

Sin ir más lejos, en "Génesis" Robert Crumb (uno de los grandes a nivel mundial) reconoce lo mucho que tuvo que aprender para llevar a buen puerto ese cómic. Con 66 años y una larguísima trayectoria a sus espaldas.

No es necesario reinventar la rueda. Pero sigue siendo instructivo equivocarse en primera persona, experimentar, arriesgar.

Responsabilidad

Si bien el cómic otorga bastante libertad, no hay que olvidar el impacto que nuestras creaciones pueden tener en otras personas.

No creo en los cómics como un mero entretenimiento. Es un raro privilegio poder hablar a millones de personas, asi que intento decir cosas que signifiquen algo, sobre las cosas que me importan.

(Bill Watterson)

Por otro lado, esto no implica que haya que dejarse llevar por los caprichos y las demandas del público. Como creadores, somos dueños de la "visión" de nuestras historietas, y tenemos el privilegio de decidir qué, cómo, cuándo y hasta cuándo aparece en ellas. No obstante, nuestra libertad creativa puede verse coartada por el mercado: el público se apropia de nuestros iconos, y lucha con uñas y dientes para preservarlos.

La responsabilidad bien entendida es una de las principales diferencias entre el aficionado y el profesional.

Dedicación y perserverancia

Las posibilidades y alcance del cómic son múltiples, lo que permite acomodar nuestras ambiciones a nuestra disponibilidad.

Si andamos escasos de tiempo, podemos centrarnos en desarrollar una tira de periodicidad semanal, por el mero placer que nos produce crearla.

El ajuste también se puede hacer a la inversa: definir primero nuestro objetivo y estimar el esfuerzo que nos va a requerir. Es totalmente legítimo desear concluir con éxito una "novela gráfica", pero es algo que requiere de experiencia y dedicación. Si de verdad quieres hacerlo, ve poco a poco, aprende progresivamente los fundamentos y amplía la extensión de tus cómics a medida que te sientas seguro. A la vez que adquieres experiencia profesional, enriquece tu experiencia vital. Resulta complicado construir una buena novela (gráfica) sin "salir de la propia habitación":

Por lo general, los profesionales dedican al menos un año para elaborar una novela gráfica. Lo cual significa que, cuando estés preparado para abordarla, vas a tener que dedicar al menos un año a llevarla a buen puerto. Y necesitarás disponer de recursos económicos para al menos subsistir durante ese tiempo...

Afán de superación

Ya hemos dicho que uno de los ejes de la creación es la técnica y el oficio. Como todos los ejes, es importante. Si bien reiteramos que no es necesario "saber dibujar bien" (técnica de dibujo) para hacer cómics, si necesitaremos que nuestros cómics sean claros, legibles, interesantes... (técnica de narración visual). Cuanto más profesionales queramos ser, más importante será el oficio (quiźa no en un sentido purista).

Un factor clave del "oficio" en cualquier profesión es el afán de superacion: no conformarse con el nivel de habilidad presente, indagar qué facetas podemos mejorar, las fronteras de nuestra zona de confort y cómo expandirlas... Pasear por las veredas del arte conlleva una continua competición con uno mismo, una lucha pesada pero infinitamente enriquecedora. Cuando las fuerzas flaquean, resulta útil la fe en uno mismo y el trabajo que hace:

Reflexiona

  • ¿Qué ejes creativos consideras más importantes para ti?
  • ¿Qué consideraciones te plantea, como historietista, la honestidad y la responsabilidad?
  • ¿Qué tipo de obras te gustaría hacer a corto y largo plazo?
  • ¿Qué conclusiones sacas de las citas de Bill Watterson? ¿Conoces ejemplos de otros historietistas con opiniones similares (u opuestas)?

Complementa

"Entender la cultura del cómic", en

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¿Para qué hacer cómics?

Algunos de los principales motivos para hacer cómic:
  • dinero: ver "Vivir del cómic"
  • adquirir competencias que den valor añadido a la hora de poner un pie en otros sectores audiovisuales (animación, videojuegos, televisión...). "A la gente que me preguntaba como entrar en el mundo del cine, les aconsejaba que hicieran un mini-cómic" (Daniel Clowes).
  • adquirir competencias que enriquezcan el trabajo como ilustrador, diseñador gráfico, facilitador visual...
  • para dar rienda suelta y compartir las propias inquietudes creativas / narrativas, disfrutar del placer de crear
  • como forma de conocerse mejor a uno mismo, terapia, confesión...
  • para participar en eventos de cómic y conocer gente estupenda
  • para "devolver [al mundo] una parte de la diversión, la magia y la belleza que he disfrutado en los cómics [que he leido]" (Bill Watterson)

Sea cual sea tu motivación, creemos que te resultará provechoso aprender cualquiera (o incluso todas) las asignaturas de nuestro diploma en cómic

Vivir del cómic

Cuando uno se plantea por primera vez "vivir del cómic", sueña con disponer de un salario mensual digno, o incluso hacerse "rico y famoso". La realidad es compleja y variable. Los ingresos del artista dependen, básicamente, de la popularidad de su obra (tirada). Si la obra requiere de mucho tiempo para producirse, y luego tiene unas ventas modestas, la proporción de ingresos al mes difícilmente da para vivir. Las cifras oscilan. Por ejemplo, en "El cómic español necesita un Astérix" se barajan tiradas de 5000 ejemplares en España y 30000 en Francia. Asumiendo un precio de 15 euros y un porcentaje del 10%, al autor le llegarían 1.5 euros por ejemplar, o sea, unos 7500 euros en el ejemplo de España y 45000 en el de Francia

Santiago García lo expone muy bien en su artículo "Crisis en tierras paralelas II": "nadie puede ser artista esperando cobrar un sueldo mensual (...) la idea del artista como funcionario es atroz"

La reflexión de Pepo Pérez en "La gran muralla china" también viene al caso: fuera del "reducto industrial", resulta complicado hacer cómics extensos. Hay excepciones, como los autores españoles que viven exclusivamente de sus cómics (y hacen "cómic de autor", sin que su libertad creativa se vea coartada). Pero hasta llegar a ese nivel, lo que cabe esperar es paciencia, compaginar varios trabajos, perserverancia, probar con la industria, crear por amor al arte...

Esa expresión, "por amor al arte", resume muy bien cual podría ser la prioridad del artista (en este caso, historietista): crear por amor al cómic, sin esperar beneficios económicos. El gran Max lo plasmó estupendamente:

Dibujar es un acto de amor gratuito, anónimo y automático (...)
Es un acto desinteresado y puro (...)
Aunque nadie nos lo pida ni nos lo agradezca... Hagamos tebeos!!""Un acto de amor", de Max (publicada en el número 10 de Amaniaco y luego recogida en su genial "Bardín el superrealista")

Lógicamente, crear por amor no implica negarse a ser retribuido por ello. Cualquier obra digna lleva detrás muchas horas de trabajo que merecen ser recompensadas. Y además hay que pensar también en la profesión: si nosotros no damos un valor económico al trabajo que hacemos, no sólo nos quedamos sin cobrar, también ejercemos presión indirectamente en otros artistas (pues "acostumbramos" al mundo a que el trabajo de un historietista se puede obtener gratis). Esta es una problemática que no sólo sufre el cómic: en otros sectores creativos como la ilustración también se hace necesaria una gran pedagogía para que el cliente de el valor que tiene a aquello que solicita

Así pues, de entrada debemos exigir una recompensa por nuestros esfuerzos: "No" al trabajo gratis. Ojo con quien no quiera recompensarte: quien te exige trabajo a cambio de "fama", "popularidad" o "promoción" no suele ser de fiar, y tampoco digno de tus esfuerzos. Puño lo explica estupendamente:

Ahora bien, dependiendo de las circunstancias, podemos aceptar un pago en especie, o un intercambio (al estilo de los "bancos de tiempo").

Además, hay que ser consciente del "karma" que conlleva el dinero. El éxito suele conllevar una pérdida de libertad creativa. Artistas reconocidos, que publican grandes obras, se ven avocados a perpetuar su serie de éxito, condicionados en cuanto a qué y cómo narrar.

Cuando consigues popularidad (aunque sea poca) empiezan a aparecer personas que te piden favores.(Juanjo Sáez, "Yo")

Además de los ingresos por publicación, hay otras fuentes de financiación. La opción obvia son las becas y subvenciones, pero son pocas, breves y escasas. Otra posibilidad que gana popularidad es el mecenazgo. Para proyectos concretos, se puede recurrir a Kickstarter, Verkami y similares. Para un mecenazgo más puro, hay sitios como Patreon. Allí puede encontrarse a profesionales como Chester Brown, que argumenta por qué ha recurrido a esta vía de financiación: "espero que me provea de una fuente de ingresos estable, mientras trabajo en mi próxima novela. Los 'royalties' fluctuan, las subvenciones son como loterías... Mi opinión sobre Patreon puede cambiar según tenga más experiencia con ello"

En resumen: se puede vivir del cómic... pero tal vez resulte más artísticamente satisfactorio el "vivir de otra cosa", y así poder crear los cómics que nos apetezca, con total libertad creativa (es decir, siendo sólamente nosotros mismos los que nos impongamos los límites y las barreras)

Publicar

Cuando uno se plantea que su obra sea disfrutada, tiende a pensar en ser publicado por una gran editorial, de gran prestigio. En el panorama actual, es relativamente fácil publicar, si se cuenta con una obra de calidad. Lo difícil (y tal vez más importante) es llegar al público. Para esto puede ser más eficaz un fanzine autopublicado que una novela gráfica. En cualquier caso, gran parte del "éxito" está en conseguir "conectar con el público".

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Virtudes del cómic

El cómic permite narrar historias, transmitir sensaciones y sentimientos.

Su base "artesana" permite a los historietistas dotar de una personalidad fuerte e inmediata a cada obra. Cogiendo una página de cómic al azar suele ser fácil identificar a su autor, bien por el estilo de su dibujo, bien por su caligrafía, por cómo diseña la página... En otras disciplinas, como la novela o el cine, no es tan fácil.

La inversión inicial que require producir un cómic es modesta. Para crear un cómic sencillo, no hace falta dibujar bien, ni tampoco medios lujosos. Basta con, esencialmente, papel, lápiz y fotocopiadora. La fotocopiadora (o cualquier método equivalente) es imprescindible, ya que el cómic nació para ser leído, como medio de masas. En esta línea, la distribución digital (por ejemplo, los webcómics) ha hecho aún más fácil y barato la posibilidad de llegar al lector.

La libertad de expresión quizá sea la principal virtud del cómic. Como bien afirmaba Daniel Clowes es su "Modern Cartoonist", el poder expresar cualquier idea (por más polémica que pueda ser) es algo irrenunciable. Por eso el éxito se vuelve un arma de doble filo: la gloria, la fama y las riquezas derivadas son una gran tentación, pero se convierten en una trampa que hace aún más pequeña nuestra jaula...

La libertad total no existe. A lo máximo que puede aspirar un artista es a construir su propia jaula (los que no son artistas, compran las jaulas producidas en serie)

(Juanjo Sáez, "El arte")

El cómic también tiene sus desventajas. A pesar de la creciente popularidad de la novela gráfica, sigue siendo un medio minoritario, en el que además de poca demanda hay mucha oferta. Con lo cual, no resulta fácil hacerse leer...

Reflexiona

  • ¿Cuáles son tus motivaciones para hacer cómic?
  • ¿Qué cosas te aportan los cómics? ¿Cuáles consideras las más importantes?
  • ¿Cómo y dónde te gustaría publicar?
  • ¿Qué opinión te parece más importante, la del público ("vender mucho"), o la de grandes historietistas ("crear con calidad y oficio")?

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  • "Modern Cartoonist", de Daniel Clowes

El arte del cómic

Al igual que en el caso del cómic, definir el arte no es tarea fácil. De nuevo, nos parece más útil reflexionar sobre el arte y lo que le rodea que intentar definirlo. A este respecto, Juanjo Sáez tiene un ensayo estupendo, "El arte", sobre el cual hemos construido este apartado.

En cada ser humano hay un artista e, independientemente de a qué se dedique, tiene el mismo derecho que cualquiera a expresar el resultado de su crecimiento y de su contacto con la vida. No creo que a ningún artista verdadero le importe si lo que hace es "arte" o no. Al fin y al cabo, ¿quién sabe lo que es el arte?Robert Henri

La "gracia" del arte está en la originalidad, el "plagio" tiene su lugar en la industria. Por ejemplo, en gastronomía se reproduce masivamente una misma receta para el día a día, mientras que en la alta cocina no basta con que esté bueno, hay que aportar algo propio e innovador. Al mismo tiempo, hay que ser consciente de que resulta complicado ser totalmente original. Se establece una aparente paradoja, por eso aunque "la mayor parte del tiempo sólo alcanzarás pequeños destellos de originalidad (...) no te dejes desanimar por quienes dicen que no hay mucho por descubrir" ("General and suprising", de Paul Graham)

El éxito y el arte discurren por caminos paralelos. Se puede ser un artista de éxito, pero lo normal es que si uno se empeña sólo en triunfar, y además rápidamente, no se llegue a ninguna parte. Es preferible experimentar y crecer, hasta que el éxito llegue "por sí solo".

El arte está más relacionado con la emoción, la sensibilidad, la imaginación, la esencia... que con la novedad, la erudicción, la fidelidad a la realidad. El arte es una ventana a lugares desconocidos (incluso cuando refleja realidades cercanas).

La creciente presencia del cómic en los museos no hace si no confirmar lo que ya sabíamos: que el cómic es arte

Hay una conocida frase que afirma que el arte es "10% inspiración y 90% espiración". En el caso del dibujo, cuanto menos se ha practicado más se opina que es una cosa fácil basada en la idea genial. En nuestra ayuda vienen otro tipo de artes, las artes marciales.

Cuando contemplamos a un maestro partir una pila de ladrillos como si fuesen mantequilla, podríamos caer en la tentación de pensar que es tan fácil como el maestro lo hace parecer. Sin embargo, el dolor de los infinitos golpes contra sólidos nos pone los pies en la tierra y nos ayuda a percatarnos de que las artes marciales no son tan fáciles como parecen.

Con el cómic sucede lo mismo: disfrutando un buen cómic puede parecer que es cosa de cuatro ratos de inspiración, pero la realidad es que esa "inspiración" suele hacerse tangible después de incontables horas de sudor, búsqueda y experimentación... Como ya anticipábamos con la cita de Virginia Woolf, la creatividad requiere de esfuerzo y dedicación, además de ideas geniales.

El verdadero arte es disimular el arte(Ovidio)

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